Игры.

Игры являются одним из центральных комплексов процедур тренинга. В первой главе мы уже описали их принципиальную значимость как антропотехнического подхода для достижения целей тренинга. Элементы игровой антропотехники, вводящие в ситуацию обучения элемент условности, реализуются на всем протяжении тренинга.
Кроме того, ряд упражнений тренинга являются играми, т.е. включают в себя моделирование условной ситуации и распределение ролей между участниками, определяющих содержание задач, которые должны быть решены ими в условиях предложенной ситуации.

Помимо упражнений, направленных, согласно своей методической организации, на выработку у участников конкретных навыков, в программу тренинга входят также собственно игры, обладающие широким спектром антропотехнического воздействия, т.е. способствующие развитию различных комплексов умений, применению технологий, усвоенных участниками в процессе тренинга и совершенствованию полученных навыков, а также активизации и введению в деятельность имевшихся у них ранее способностей, стимулирующие самостоятельные поиски новых подходов решения предлагаемых им задач, аналогичных задачам их профессиональной деятельности. Данные игры используются в ходе тренинга двояким образом: во-первых, как антропотехническая процедура и, во-вторых, как процедура тестирования уровня развития определенных способностей участников, оказывающих определяющее влияние на результаты игр.

Ниже мы приводим краткие описания методик проведения конкретных игр, а также характеристики направленности векторов действий акме-пространства, соответствующих способностям, требуемым от участников для достижения хороших игровых результатов и развиваемым у них в процессе данных игр.

1 "Мафия".

Увлекательная психологическая игра с захватывающим детективным сюжетом. Количество участников - 13 человек. Имеет обучающий эффект для наблюдателей (неограниченное количество). Задача: развитие навыков идентификации лжи у партнера по коммуникации, выявления состояния волнения, чтения невербальных сигналов, характеризующих внутреннее состояние партнера, развитие коммуникативной интуиции. От участников требуются аналитические способности, наблюдательность, самообладание, артистические способности.

Краткий сюжет: Трое из тринадцати участников - "Жители города Рима" оказываются членами мафии, среди оставшихся "Честных жителей" - "Мэр города" и "Комиссар полиции". Каждый из персонажей заранее знает только свою роль, о настоящем же игровом статусе остальных участников игры может только догадываться по их поведению во время обсуждения, голосований относительно подозрений в членстве в мафии и пр. Каждый персонаж имеет свои права. В чередовании дней и ночей и соответствующих им игровых ситуациях задача мафии - уничтожить всех честных жителей, задача честных жителей - выявить и ликвидировать мафию. Как и во всяком детективе интересы граждан самоотверженно защищает комиссар полиции, в случае гибели которого жителям в их борьбе за жизнь приходится особенно нелегко.

После каждого тура игры происходит психологический анализ игровых ситуаций с разбором поведенческих ошибок и достижений игроков.

Требуемые условия: столы и стулья для участников (рассаживающихся по кругу), колода игральных карт, 13 свечей в подсвечниках, 13 черных повязок. Время одного тура игры - 30-50 минут, разбора - 10-15 минут. Обычно проводится цикл из 3-4 туров.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110111.

2. "Полет на Луну" (J.C.Lafferty, A.W.Pond) [1].

Групповая игра, развивающая навыки внушения, убеждения, аргументации, способность выслушивать, понять оппонента, принять взвешенное групповое решение, оценить вклад каждого игрока в "выживание группы" в смоделированной игровой экстремальной ситуации. Количество участников - 5-10 групп по 5-15 человек.

Краткий сюжет: Все группы являются экипажем космического корабля, потерпевшего крушение на освещенной поверхности Луны. На корабле сохранилась часть оснащения космической экспедиции. Участникам предлагается сначала поодиночке принять решение о стратегии поведения в данной ситуации, выбрать и проранжировать по важности имеющееся оснащение. Затем участникам игры предлагается принять решение совместно, внутри каждой группы. Результаты сравниваются с экспертными оценками, сделанными авторитетными экспертами в области проблем выживания в экстремальных условиях. Эта игра применяется при тренировках команд астронавтов, летчиков, полярных, морских и альпинистских экспедиций и менеджеров разного уровня авторитетными американскими тренинговыми центрами. Каждый участник имеет возможность оценить свой вклад в групповой процесс, выявить достоинства и недостатки своего стиля поведения в группе, сделать выводы, касающиеся необходимости совершенствования своих коммуникационных навыков. Для игры характерен ярко выраженный соревновательный момент. Продолжительность игры 60-90 минут. Требуемые условия: один калькулятор на всех, доска с мелом или большой лист бумаги и фломастер, по листу писчей бумаги и ручке на каждого игрока.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110110.

3. "Выживание в пустыне" (J.C.Laffetry, P.M.Eady, J.M.Elmers, A.W.Pond) [2]

Аналогична игре "Полет на Луну", но имеет другую игровую ситуацию: Каждая команда становится экипажем небольшого самолета, потерпевшего аварию в центре безлюдной выжженной пустыни в разгар летней жары. Игра обычно проводится с теми же командами, что и игра "Полет на Луну", после разбора в группах ошибок и достижений каждого участника в предыдущей игре.
Усвоение участниками игры рекомендаций ведущего и советов коллег по совершенствованию стиля принятия группового решения часто приводит к значительному прогрессу в работе группы, что отражается на результатах работы каждого участника и всей группы.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110110.

4. "Проект" (J.Stockman).

Игра имеет близкую к двум предыдущим форму проведения, но ярко выраженную прагматическую ценность для руководителей и бизнесменов. По сути две предыдущие игры являются как бы тренировочными для участников и групп этой игры. По сюжету группа становится управленческой командой крупного предприятия, начинающего новый проект. Сначала поодиночке, а потом - совместно внутри каждой группы анализируется последовательность действий руководителя при планировании своей работы и разработки заданий подчиненным. Результаты сопоставляются с экспертными, научно обоснованными алгоритмами принятия управленческих решений. Игра имеет значительную информационную и методическую ценность для руководителей, постоянно сталкивающимися с такими задачами в практике своей работы, но не имеющими времени и возможностей освоить современную методологию организации деятельности управления.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110110.

5. Игра-тест "Стили обучения".

Неограниченное количество участников проходит несложное психологическое самотестирование. После вычисления результатов ведущий предлагает варианты интерпретации полученных данных. Используя выявленные личные особенности, участники осваивают простейшие, но очень ценные социально-психологические технологии повышения эффективности межличностного и делового общения, формирования управленческих и творческих команд с высоким к.п.д, совместной деятельности. Игра-тест позволяет глубже разобраться в себе, на практике увидеть возможности применения современных психологических подходов в своей основной деятельности. Требуемые условия: доска и мел, блокноты и ручки у участников. Время - 2-3 часа.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 111011.

6. "Квадраты" (M.Sparks).

Очень короткая, но показательная игра, состоящая в решении каждым своей личной задачи в условиях совместной деятельности и взаимосвязанных ресурсов. Участники разбиваются по группам по 5 человек; оптимальное количество групп - 4. Остальные становятся наблюдателями. Из заранее подготовленных заготовок каждый участник должен составить квадрат. Имеющийся у него комплект, однако, недостаточен. В возникшей ситуации, при которой участникам предоставляется возможность обмена фрагментами квадрата, у каждого возникает дилемма: решить только свою задачу или пожертвовать своим результатом ради достижения общего взаимосвязанного решения. После игры проводится анализ поведенческих стратегий участников. Игра развивает способности к совместной деятельности, требует гибкости мышления и способностей к пространственному мышлению. Требуемые условия: комплекты фигур, 4 стола, 20 стульев.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110010.

7. "Эрудиты".

Увлекательная и познавательная игра по логическому анализу соответствия друг другу перемешанных фактов и статистических данных из справочников (условно) СССР и США. Целью игры является демонстрация эффективных и неэффективных стилей обсуждения дискуссионных вопросов, демонстрация и анализ процессов принятия группового решения. Неограниченное число участников разбивается на команды с любым количественным составом. Результаты группового обсуждения сопоставляются с истинными фактами, после чего проводится анализ ошибок, допущенных в ходе обсуждения и их причин, кроющихся в выборе неэффективных стратегий обсуждения и принятия группового решения. Требуемые условия: размноженные для всех участников описания задач (по 1 странице). Время игры - 60-90 минут.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110010.

8. Игра-демонстрация "Телепатия" (В.Гафт, А.Ситников).

С любым количеством участников проводится демонстрационный сеанс передачи мыслей на расстоянии. Все демонстраторы, условия проведения эксперимента, предметы для выбора - определяются инструктором; группа, контролирующая чистоту эксперимента, уровень статистической значимости положительного результата - предлагаются зрителями. Игра демонстрирует технологию процессов зарождения, формирования и динамики развития социальных мифов. Цель и задачи игры-демонстрации, а также технология ее проведения не могут быть разглашены до окончания сеанса. Игра может быть проведена только в определенных условиях, в случае психологической готовности аудитории и адекватного контакта с ней преподавателей. Дополнительного оборудования не требуется. Время проведения 90-100 минут.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 111011.

9. "Тумба-Юмба".

Игра состоит в соревновании двух команд и представляет собой футбол, усложненный путем связывания игроков каждой команды одной веревкой и способствует развитию навыков отработки групповых поведенческих стратегий.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110110.

10. "Выборы".

Игра моделирует предвыборную кампанию и процедуру выборов, позволяет освоить технологии формирования и сопровождения имиджа лидера, проведения выборной процедуры, психокорректировки текстов выступлений и публичного выступления.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110111.

Таблица 1.

Направленность векторов действий описанных игр

.

Направленность векторов действий описанных игр

Задать вопрос врачу онлайн
<< | >>
Источник: Ситников А.П.. Акмеологический тренинг: теория методика психотехнологии. 1995

Еще по теме Игры.:

  1. ПРАВИЛА ИГРЫ ДЛЯ НАЧАЛА ВОЛШЕБНОЙ ИГРЫ
  2. Правила Игры
  3. ПРАВИЛА ИГРЫ
  4. Правила Волшебной Игры дополненные
  5. ПОЛНЫЙ СВОД ПРАВИЛ ИГРЫ
  6. Игры
  7. Правила Волшебной Игры дополненные
  8. Игры и манипуляции в общении
  9. Комплексная характеристика развития игры
  10. Полный свод Правил Игры
  11. Правила Волшебной Игры дополненные
  12. Насущные вопросы психологии игры в дошкольном возрасте
  13. Правила Волшебной Игры дополненные
  14. Роль игры в психическом развитии ребенка
  15. Игры с нарушением последовательности действий
  16. Теории и проблемы исследования детской игры